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字节跳动旗下的红果短剧迅速崛起为国民级应用,由此引发了一场关于“红果成瘾”的激烈讨论,背后折射出普通人对屏幕使用时间过长的普遍担忧。

数据显示,互联网产品已不再满足于占据用户的空闲时段,而是想方设法诱导人们延长使用时间。

对大多数人而言,时间始终是一种被单向消耗的资源。学业占去一部分,工作夺走大部分,如今连休息时间也在被悄然侵蚀。

近日频频登上热搜的“字节时间”争议,两位当事人围绕行业龙头的地位与责任展开交锋,而围观群众真正焦虑的却是另一回事。

10月26日,传媒人秦朔引用野村证券数据,提出“中国互联网已进入‘字节时间’”的观点。今年7月,中国移动互联网Top 50 App中,字节系时长份额达到40.9%,其中“红果时间”——红果短剧人均单日使用时长约为125分钟。秦朔认为,这对字节而言是亮眼数据,但对用户和社会来说并不值得庆幸,因为“爽”的代价过高,表达了对短剧上瘾现象的担忧。

这一观点引发抖音集团副总裁李亮连续发文反驳,称“字节时间”的说法“极不严谨,纯属瞎扯”,并指出报告数据有失严谨,“即时通讯、游戏、电商、音乐都在占用用户大量时间”。双方就“字节时间”概念是否严谨、行业龙头应承担何种教化责任展开了多轮辩论。

对企业来说,与行业垄断挂钩的帽子过于沉重,枪打出头鸟的顾虑始终存在,当下没有哪家企业愿意接受类似的批评。

这场风波对企业而言是一场公关战,但在围观网友眼中,却逐渐演变成一场重新引发手机时间焦虑的心理战。因为无论秦朔还是李亮,两人的争论都默认了一个共同前提——中国人的手机使用时间确实在持续增长。

双方的分歧仅在于,当前谁是最能占据用户时间的企业,以及这种占有是否正当。

在相关讨论的评论区,一些网友晒出自己的手机屏幕使用时长,并分享时长排名第一的App,以此探讨自己是否存在“字节时间”。

有人发现自己最近每天刷了一小时短剧,同时也有不少非短剧受众表示,自己的生活中虽然没有“红果时间”,但有“小红书时间”“××游戏时间”……许多人震惊地发现,7至8小时的手机使用时长非常普遍,10小时以上的人也不在少数。除去睡眠和工作时间,普通人的线下休闲生活所剩无几。

在许多人的感受中,花在手机上的时间不断增加,但这种增加并未带来同等程度的幸福感提升,反而越来越多的人感受到“时间贫困”。

人们觉得可支配时间太少,没时间做自己的事。或者因频繁被打断而无法专注,工作和娱乐的效率都在下降。

对大众而言,“字节时间”风波的焦点其实不在于具体是哪家公司,而在于自己的生活秩序如何被无声重塑——谁占用了普通人的时间?普通人的日常娱乐生活,又是如何被手机填满,并转化为平台流量的生意?

当这一切发生时,人们甚至以为这是“我的自主选择”。

中文互联网的时间争夺战,已进入新阶段

在互联网发展史上,争夺用户注意力是一门公开的生意,但这并不意味着人们对时间被占用毫无察觉。互联网产品每次瓜分大众的碎片时间,都曾引发社会层面的强烈争议。

2008年,以种菜偷菜为核心的社交游戏“开心农场”,通过人人网、开心网、QQ等社交平台迅速传播,掀起长达数年的全民偷菜热潮,关于玩家沉迷的讨论层出不穷。

例如,据汉网报道,一名14岁的初中生在寒假期间承担起帮妈妈偷菜的任务,以此“尽孝”;为提高偷菜效率,还制作了偷菜时间表。一些企业单位甚至为此设置禁令,禁止员工上班时登录开心网。2009年末,有媒体发布题为《2009年在“偷菜”中荒废》的文章。

追溯起来,偷菜热潮可能是大众首次集体讨论碎片时间被互联网占用的体验。在此之前,大多数人的上网行为更具目的性,人们在下班后专门规划时间打开电脑,玩游戏、逛论坛或聊QQ,频繁上网的年轻人可能被贴上“网瘾”标签。但偷菜的玩法打乱了原有秩序,社交属性带动更多人加入偷菜行列,计算着一两个小时后要上线偷菜。

这一时期,互联网公司与大众都开始隐约意识到,现实生活中“拥有一个人的时间,就是拥有支配他的权力”的道理,在互联网世界同样适用。数年后,智能手机与更成熟的社交媒体平台的出现,将互联网瓜分大众碎片时间的生意变得更加具象化。

2016年,罗振宇提出“国民总时间”(GDT)概念,直指互联网大厂之间的竞争本质是争夺用户时间的游戏。他当时估算,10亿网民、每人每天5小时,互联网可开采的国民总时间约为18250亿小时,所有互联网公司都在围绕这一数字进行零和博弈。

2018年的“头腾大战”,即2018年儿童节腾讯与头条互诉不正当竞争的风波,被认为再次印证了“争夺时间”理论。用户时长直接决定产品的市场规模与公司商业价值。以QQ、微信和《王者荣耀》为代表,收割社交与游戏时间的腾讯系,与以资讯、信息流和短视频为代表,收割内容消费时间的头条系,代表了中文互联网的两大产品方向。

这一阶段,人们对碎片化时间的讨论集中爆发。朋友圈曾被批评为无意义的时间黑洞,微信被批评无形中延长了工作时间,一个人停留在微信上的时间可能远超一份工作的上班时间;初期的抖音快手则被批评为“群魔乱舞、毫无意义”。但同时,所有人都沉浸其中。

一方面,网络内容的信息密度远超现实生活,更高的信息密度会让人感觉时间似乎没有虚度——看到了许多消息、笑了许多声。另一方面,996与内卷的现实压力讨论开始涌现,虚拟网络空间逐渐成为逃避和发泄现实压力的出口。

可以说,每一次互联网时间焦虑的爆发背后,都藏着一种新生产品形态对人们生活秩序的改造。

而本次短剧时间风波背后隐藏的,是中国互联网的时间争夺战,已经从“瓜分时间”迈入“延长时间”的新阶段。

如前所述,2016年罗振宇提出国民总时间时,估算数字是“每人每天5小时”。十年过去,这个数字早已不再适用。

Quest Mobile数据显示,2026年6月全网用户月人均使用时长为189.3小时,而2019年4月这个数字是128.2小时。7年间,人们的上网时长增长了约47%,但同期月活数据仅增长了约12.9%——2019年6月月活用户规模为11.36亿,2026年6月为12.82亿。

这意味着,活跃用户人数增长有限,而人们每次打开手机后的停留时间在变长。

乔纳森·克拉里在《24/7:晚期资本主义与睡眠的终结》一书中,将睡眠视为一种难以被生产和消费逻辑彻底收编的时间,因为睡着就无法生产或消费。但如今,多少人推迟入睡时间,只为再多看一会手机。

大众的注意力偏好被算法量化拆解为层层数据。三秒一个钩子、不断反转的剧情……无数传播技巧被总结出来,用于让用户再多刷一会、多留存30秒。在这一背景下,用户有时并非出于“好看、爱看”的心态而无法放下手机,而是因为大脑一直在接收刺激,愤怒、焦虑、悬念、不屑……负面情绪也会成为人们停留的理由。

当用户数量趋于饱和,原有的上网时间瓜分也接近尾声,在趋利的商业逻辑中,互联网产品注定会开始延长用户时间的作战。

“时间贫困”的普通人,不止被手机偷走时间

面对自身“并不健康”的手机使用时长,大部分普通人的心态是纠结而拧巴的。

他们既知道爽文爽剧、搞笑视频没有太多营养,同时又无奈于上班乃至加班后,接近宕机的大脑似乎只能接受直给、浅薄的多巴胺补充。外卖员在电动车上架起两部手机,一部跑单,另一部播放短视频或电子书,在这份收入不固定但时长可延长的工作里,娱乐出口被转化为等单时见缝插针的刷手机。

德国社会学家哈特穆特·罗萨曾用“社会加速”解释现代人的时间困境。技术被发明时本应帮人节省时间,但实际情况下,效率提升的追求并未让人们更优先,反而催动着社会加速,人们更容易感到时间匮乏。

没有谁的短剧时间、游戏时间,是在上班开会时制造出来的。普通人的线上娱乐时间被拉长,很多时候是因为生活压力需要出口,而线下娱乐生活所需的时间成本、金钱成本,相较于线上又太高。无数打工人早已习惯小程序游戏失败后的30秒广告,习惯短视频、短剧刷动之间冒出的可跳过或不可跳过的推广。

大家不自觉地习惯于用时间去支付内容消费,而不是用金钱,因为工资卡里的数字变化会带来太直观、太现实的冲击。

但随之而来的结果是,夜深人静终于放下手机时,许多人又会忍不住开始愧疚,埋怨自己自控力不行。中国传统文化对“虚度”有深厚的恐惧。“一寸光阴一寸金”式的训诫,让人们长期认同时间的可贵,希望把时间转化为实用资源。刷手机的行为,免不了被叠加上道德层面的压力。

算法致力于拉长人们的停留时间,社会节奏的加速让空闲成为稀缺品,文化规范又带来关于“虚度时间”的叩问。三者叠加在一起,共同构成了我们难以用自控力解决的困境——越刷手机越纠结、自责,而自责带来的负面情绪,有时又会把人推回那个能提供低成本安抚的屏幕前,时间焦虑由此诞生。

在大多数人的生命经验里,时间是一直在被单向取走的资源。

学业取走些许,工作取走大半,我们常说努力工作是为了好好休息,可如今休息时的时间也在被诱导着拱手相让,变成对平台而言可计价、可交易的资本增量,但普通人自己并不拥有这部分增值的任何份额。爱游戏平台同样在探索如何平衡用户娱乐与时间管理,但普通人仍被困在时间焦虑中。

从2018年的“头腾大战”到本次风波,互联网用户时长的争夺战更多被理解为生意层面的拉锯,谁先抢占市场、谁更能拿捏用户心智,用户时间在其中是可量化的商业战利品。

此时,倘若轻飘飘地把所有问题重新归结为一句“少玩手机”,就像是把时间争夺的结构性问题,全部推给了个人选择。

在现代商业社会,时间当然可以被计价、被视为资源,但对普通人而言,时间首先是生活本身。

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2015年8月25日下午5:00
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